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【ケムリクサ】たつき監督のレイアウト能力の高さ

ケムリクサ (112) 

たつき監督って言うと、巧妙な伏線や設定が話題になることが多いけど、個人的には「レイアウト能力の高さ」をあげたい。広角っぽい目線、俯瞰のとり方や奥行きの配置、そしてカメラの引き方。ケムリクサはけもフレ第1期よりも磨きがかかっている。よく出来ているアニメは皆この辺が上手いのだ。 pic.twitter.com/r5nortpl9r

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コメント

  1. 1 7-74 ID:IxNTFjNj

    これすっごいんだけど、なかなか一般にはわかってもらえない……止め絵で語れるアニメ作家ってそうそういないですよ!

  2. 2 7-74 ID:IzZTZjND

    素人には全然わからんとです
    ただ魅力的で見やすいアニメだと感じるのは関係しているんでしょうね

  3. 3 7-74 ID:I1YmY1ND

    漫画家の人がよく褒めてるけど、このあたりの構図の作り方はむしろ漫画に近いのだよね

  4. 4 7-74 ID:k5YTA3ND

    結構真横とかの単純な絵もあったとは思うが…

  5. 5 7-74 ID:QxMGMwYW

    写真や実写っぽい能力だからアニメ作家としては地味なんだよね
    スクショ映えするし芸術性高くて好きなんだが

  6. 6 7-74 ID:Q1ZDhlOD

    おーっと、
    けものフレンズ2の悪口はそこまでだ!

    …ホント棒立ち過ぎてなぁ
    「MMD初めて触った!」みたいな絵面。

  7. 7 7-74 ID:U4OGY1OD

    平面なのにきっちり立体感を出せるのは当たり前、とか思ってたら最近はそれも怪しい作画増えたからねえ

  8. 8 7-74 ID:BlN2Q2NW

    漫画難しい的な呟きしてたけどこういうレイアウトの画創りは漫画のそれだと思うのよね

  9. 9 7-74 ID:dmODFmNz

    CGは一見豪華ではないがそれを見心地良くしているよね
    勿論白水さんらの背景あってこそではあるが

  10. 10 7-74 ID:NhN2YyMj

    ※6
    誤魔化しの顔アップ多用がねぇ、、、本当見心地悪いんよねぇ、、、

  11. 11 7-74 ID:U4ODc3Nj

    他のアニメと比べるとキャラのアップが極端に少ない。引きの画面(広角レンズのような)で美しい背景と共に写すところが良い。

  12. 12 7-74 ID:gyYTk3MW

    写真的な構図で場面を切り取っても映えるよね

  13. 13 7-74 ID:Y4YWU2MW

    やはり2年前より正統に進化しているという認識で間違いないようだな

  14. 14 7-74 ID:QzYmVlMm

    2Dの背景に違和感なく溶け込める3Dモデルを作って動かすを12話放送するって、かなり化け物じみた事やってるんだよな
    経験値の量とレベルの高さがおかしい

  15. 15 7-74 ID:g5OTc4MD

    『どこで止めても画になる』よね。
    流れてくる画像見ても、変に違和感とか無いもの。

  16. 16 7-74 ID:MzNzliZG

    実相寺アングルほど凝ったレイアウトにされても困るけどね

  17. 17 7-74 ID:ViYjU0Nz

    大体どこを切り取っても絵になるアニメだと思う
    ローソンプリンタはどこを候補にするか相当悩んでそう

  18. 18 7-74 ID:hlMzAwYW

    アニメはとにかく絵を動かせと言われるから
    止め絵で魅せるような作り方すると手抜き呼ばわりされるんだナ
    たつき氏は監督として肝が据わってると思う

  19. 19 7-74 ID:NkOTdkMT

    けものフレンズのショット・コンポジションについて
    https://www.nicovideo.jp/watch/sm33879064

    これを見ると、この記事1枚目の画像は画面を9分割する
    Rule of Thirdsの技法で配置してるのがわかる

  20. 20 7-74 ID:Q4NGIxNT

    見せるときはちゃんと見せて、流せる場所は作画カロリーを節約する
    全てをやろうとしたらそれこそ人数増やさないと

  21. 21 7-74 ID:I0YTA3Mm

    ワンシーン切り取っただけでも,何のシーンでこの人がなにを感じているのかが想像できる
    だから見ていて面白い

  22. 22 7-74 ID:c5YmU2Mz

    素人だけどなんとなくわかるマン

  23. 23 7-74 ID:UyMzQ0M2

    うーん、わかる
    時間があったらこの辺もっとバッキバキに仕上げてくるんだろうなってのも感じる
    不満じゃなくて伸びしろな
    こんな名作作りながらまだまだ伸びしろがあるんだよこの人こわい

  24. 24 7-74 ID:czNWY3YT

    これはけもフレの時から言われてたね。決して動き自体が多いわけじゃないのに構図と演出ですごく分かりやすくなってる
    だからこそ業界関係者とかに評判いいんだと思う

  25. 25 7-74 ID:E4MzU4Mm

    うまく行けば吾朗のゲドもこんな構図になってそうなんだが

  26. 26 7-74 ID:Q1ZDRiYT

    そうそう、総合力なのよ。
    CGよくても小学生の紙芝居レベルの構図じゃあいかんのよ。
    いままでのスタイルで評価されてるんだからそのままでいいのよ。
    安直に「高評価をうけそうな表現」にすがりつかないのはほんと勇気がいる。
    普通はどっかのお偉いさんが「もっと売れる要素をいれなさい。」って横槍入れるのが常だからな。

  27. 27 7-74 ID:ExMWI1Mj

    動いた時のモデル自体の破綻こそあれ、それ以前の状態はスッと胸に入ってくるんだよね

  28. 28 7-74 ID:llYTViYz

    一枚の絵の構図で状況を理解させるってのは手塚治虫が得意で宮崎駿はその構図をパクりまくったんだよなあ。マンガ的手法というよりその辺は垣根が無いのだと思う。

  29. 29 7-74 ID:U5ODMyYz

    登場人物たちが全員横並びでまるで芸人のロケみたいな絵面のアニメを最近見た気がする

  30. 30 7-74 ID:JmNGFkMT

    素人目線からだと、「なんか、ええなぁ」とか「エモい」みたいな、言葉で表しにくい所はたつき監督のレイアウト能力の高さから来てるんかな?

  31. 31 7-74 ID:I4YjFkN2

    映像の他のスタッフってどのくらい影響あるん?

  32. 32 7-74 ID:I4YjFkN2

    映像の他のスタッフってどのくらい影響あるん?

  33. 33 7-74 ID:I1YmY1ND

    ※19
    普通に感心してしまった
    たつき監督の作風って演出も作劇も基礎技術を磨き込んでるから、解析するのは勉強になるのだよね
    そういう方向の動画ももっと増えてほしい

  34. 34 7-74 ID:llYTViYz

    あと構図以外だと、鳥山明の「分かりやすいコマ」を説明する鳥嶋和彦の話で「3コマを2コマで描くことで読者の想像力で補完させる」もたつきは得意だと思う。
    https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1903/29/news021_6.html
    の記事参照

  35. 35 7-74 ID:M5MzM3NG

    監督じゃなくて伊佐さん(作画監督)じゃね?
    レイアウトに関しては役割的に、と思うところもあるのだが。

    実際どうなんでしょうねこの辺り。

  36. 36 7-74 ID:MyZWEyOT

    全然関係ないんだけど姉妹たちのおっぱいの付き方が一人一人違うというこだわりに感動した
    けっこう垂れてる子が多いのはブラジャーを付けていないからだろうなと思っている(りりがブラジャーをつける年齢ではなかったから)

  37. 37 7-74 ID:YwNDUyYW

    ※15
    まるで黒澤映画の様だ

  38. 38 7-74 ID:NkOTdkMT

    3番目の画像では上辺の右から1/3の地点と左辺の下から1/3の地点を結ぶライン上に
    りつとりなちゃんズの顔が並んでますね

  39. 39 7-74 ID:UxMGE3NT

    アレの2見てるとやたらとキャラが視聴者側を見下す構図になって高圧的な印象を与える場面多いけどirodoriはそういうのないから気持ちよく見れる
    でもたまに心臓止まる

  40. 40 7-74 ID:g2NTQyZj

    たつき監督はカメラが趣味と聞いたことがあるから
    俯瞰とか奥行きとかの表現に生かされてるじゃないかなあ

  41. 41 7-74 ID:ZiZDg5MG

    難しい理屈は分からないの…。
    でも「見てて気持ちが良い」のはとてもよくわかる。

  42. 42 7-74 ID:IwZmYwZD

    あと見切れ(画面から、はみ出す)の上手さ
    顔半分しか写って無くても表現出来るし
    端っこなのに存在感が有るとゾワッとする

    ついつい全員を無理に入れようとして構図が単調になる物だが
    大胆に取り入れ画面の外側も想像させる仕組みが凄い

  43. 43 7-74 ID:Q1MGExNT

    なんつーか研究者みたいだよねあの3人

  44. 44 7-74 ID:JkOTZkZm

    アニメってのは文字通り、アニメーション(動画)なんだが
    その過程がどのくらい丁寧かで全然違うんだよな。
    その世界に3Dのキャラが、ぽんと居て活き活きと動くには
    どうするべきか解った上での構図なんだろうなあ・・と

  45. 45 7-74 ID:lhODI5Y2

    例示されている画像、どれも三角構図になっているし、どれも奥行きがあるな…

  46. 46 7-74 ID:BlZmViZT

    優れた写真の構図みたいに、バランスが良い絵が多いとは思っていた。

    3Dだからこそ、アングルや構図を変えやすい、理想的な配置にしやすいっていうのはあるかも。もちろんそのベストを判定する目がないとダメなんだけど。

  47. 47 7-74 ID:BiYmJiZD

    影ないんだ
    邪魔だからなくしてる?

  48. 48 7-74 ID:BiMjM1OW

    状況がわからないカットっていうのがないんだよね。
    日常系ならともかくSFやファンタジーみたいな作品なら世界観や状況をしっかり見せなきゃいけないから、その辺ごまかしたり、やたらかっこつけた迫力のある構図とかばっかりだといまいち作品に感情移入できない。
    親切丁寧で見やすい画面構成かつ視線誘導、動きの方向の連続性とかカットの切り替えとかでしっかり視聴者のハートをつかんで離さない魔術師だね。

  49. 49 7-74 ID:E0NzYwZT

    とにかく絵面の面白さが無いといくら設定練りこんだりストーリーを面白くしても観続けるには努力が要るけど
    構図を含めて面白い動き方だったり楽しそうな動き方だったりが画面の中にあるから見続けられる

  50. 50 7-74 ID:Y1NjQ0OD

    生け花みたいな感じかな?

  51. 51 7-74 ID:Q0NmI0OT

    ※6
    野外ロケってコメントに吹いたわ

  52. 52 7-74 ID:E1ZDZiZj

    好きを仕事にしているから強いんやで
    ほおっておくと作業始めるタイプだろうから困りもので
    睡眠時間とか食事時間まで忘れて寿命を削りながらな
    睡眠時間と食事を削るやつは、連続で徹夜もするから長くはねえ


    こういう隊長自己管理しないできないタイプは隣で誰かが隊長管理するしかない
    毎日栄養あるモノ食べさせて、しっかり寝させておけば長生きするだろうよ

    そうすりゃ長生きできて好きなアニメたくさん作れるし、企業は売り上げも出るだろうし顧客もたくさん良いアニメが見られて三者Winwinの大勝利ってやつさね

  53. 53 7-74 ID:BiMjM1OW

    あと、どこかで名作って言われる映像作品は3次元的な動きが多く使われているいわれてた気がするんだけど
    (横移動だけじゃなく縦、つまり上下の移動が多く取り入れられる。)
    けものフレンズの時もそうだったけど、たつき監督はストーリーの盛り上がりやピンチに合わせてキャラが落ちる・登らせるっていう上下方向の動きのをうまく組み合わせてより視聴者を引き込む力を持ってる気がする。

  54. 54 7-74 ID:lhODI5Y2

    ※19
    この動画良いね

  55. 55 7-74 ID:E1ZDZiZj

    漫画家とかが若死に早死にするのは
    だいたい連続で徹夜するせい

    漫画家でも毎日しっかり寝て栄養とってたら、90歳すぎくらいまで生きるよ
    アンパンマンと鬼太郎の作者二人は栄養とってしっかり寝てたしな

  56. 56 7-74 ID:Q4MGU4OW

    ※28
    アニメが作りたくてしょうがない手塚治虫が
    たつきに降りてきてんじゃないかと思うことがあるわ。
    たつきは今の時代の「リミテッドアニメ」をやってる感じがする。

  57. 57 7-74 ID:g2OGYzYz

    伊佐さんとたつきの両方だと思う。3Dの場合はカメラワークで融通が効くというか、カメラマンの能力が要求されるので伊佐さんがそれに特化して作画監督になったと思ってる。
    作品が伝わるかどうかといった客観的目線でのチェック役も兼ねてるんだろう。

  58. 58 7-74 ID:AxNTUyOW

    これはけも1から発揮されまくってたな

  59. 59 7-74 ID:AxNTUyOW

    絵面での説明がうまいから、セリフでいちいち説明しなくても状況が伝わるんだよね
    それによって作品がグっと濃くなる

  60. 60 7-74 ID:hmMGQ0MT

    新宿バスタや歩道橋のシーンで妙にワクワクしたのはこのへんなのかな

  61. 61 7-74 ID:Y3NzM4M2

    ※18
    むやみやたらと動かすんじゃなくて、止め画でいろんな情報を与える手法がホントにスゴイ

    アンチは手抜きだとか言うけど

  62. 62 7-74 ID:E4YjhlY2

    信者ファンネル能力でしょ?って言ったら殺されそう

  63. 63 7-74 ID:IyNzcwMD

    たつきは漫画を描いてるからな

  64. 64 7-74 ID:UzNjFlMG

    レイアウトとは違うけど、前振りが上手いとトメ絵と少しの動画で泣けるって、11話のエンディング直前に挿入されたシーンで痛感した。

  65. 65 7-74 ID:dlYTVhYz

    基本に忠実な構図ですごく見やすいんだよね。
    比較的1カットが長く、ゆったりした作風と相まってたつき監督作品の大きな特徴の一つになってる。
    日常的な描写に強い反面、スピード感や派手さが求められがちな戦闘シーンにおいて迫力不足を感じる人がいるのは仕方無いかもしれない。
    戦闘シーンまで比較的ゆったり撮ってしまうというのはたつき監督の弱点でありキュートさでもある。

  66. 66 7-74 ID:AwMThjYT

    スクショ全部絵になるというのはたつきの他にない強みだ。
    他のアニメはスクショにすると魅力がなくなるのが殆ど。

  67. 67 7-74 ID:YxNjU1Nz

    ※6
    画にしろ脚本にしろ構成が上手い人は、視聴者にそれを意識させないんだって、
    某作品で逆説的に思い知ったよ。

  68. 68 7-74 ID:AwMThjYT

    ※62
    おうちにおかえり

  69. 69 7-74 ID:FlODVjYT

    この構図の上手さは、写真趣味からくるものかなあ。
    クリエーターとしての総合力の高さ、素晴らしいです。
    ホント、いいセンスしてますわ。

  70. 70 7-74 ID:Q1OTFlYT

    どこを撮っても絵になるし彼女らの立ち位置や見ている方向も何もおかしくないから完璧や
    いかにもカメラを意識したバラエティみたいな配置だったりどこ見てんだってことは決してないからな

  71. 71 7-74 ID:YxNjU1Nz

    ※65
    戦闘シーンは1.25倍で観ると良いって言われて試してみたら凄かったわw

  72. 72 7-74 ID:M5NDczZj

    ※35
    役割は単純に分けられないという話をしてるけど
    コンテ・演出をしてるたつきの仕事でしょうね
    伊佐は表情付けやモデリングやモーションやテクスチャー描いたりがメインかと、多いw

  73. 73 7-74 ID:g5OTJkZj

    >>62
    人によって好きなものは違うから仕方ない

  74. 74 7-74 ID:cyNjRjZW

    ※57
    これについては背景担当の白水美術監督の手腕も必要に思えるけど、両者を纏めてレイアウトを考えるのが伊佐作画監督、って事になるのかな。

  75. 75 7-74 ID:gyNzQ3ZT

    視線誘導の巧妙さも計算されてるんだろうな
    注目するポイントの外にポッとヒントが置かれてたりする

  76. 76 7-74 ID:hhNmFlNj

    これすげえわかるわ
    伏線とか脚本が目立ってるけど

    演出・構成・構図っていう目立って賞賛はされないけど監督として絶対に必要な能力もかなり高い

  77. 77 7-74 ID:kxMDExNz

    完全3D作画って遠景以外は路面電車や小道具もオブジェクト作ってるってこと?ならカメラぐりぐり動かしていいアングル探しやすくなるし監督の趣味の写真との共通性も高くなって強みが活かせるね

  78. 78 7-74 ID:Q2MDYzNz

    カメラ趣味にするとこのへん磨きかかるよね

  79. 79 7-74 ID:EzNTk1Nz

    こうして毎フレームここすきが生まれるのですね
    ワイトもそう思います

  80. 80 7-74 ID:M5MzM3NG

    ※72
    なるほど、大枠を監督が作って、
    補正とか調整、他スタッフとのとりまとめ含む諸々を伊佐さんって感じか。
    解説サンクス。

    ……伊佐さんの作業も大変そうやな、お疲れ様ですありがとう(見てないとは思うが

  81. 81 7-74 ID:RhYTFiZT

    ヒッチコックや黒澤明の映画を見るとわかりやすい

  82. 82 7-74 ID:ZiZWJkMW

    どこを切り出しても絵になる

  83. 83 7-74 ID:JmMjkyMW

    素人だからよくわからんけどたつき監督の作品って基本画面が楽しいんだよな。
    動きってだけじゃなくそれぞれのキャラが独立してる?感じがしてちょっとしたワンカットにも情報量多くて楽しい。

  84. 84 7-74 ID:ZlYmU4Nj

    わかるマン
    5話の電車真正面から全キャラ違う動きとかほんと秀逸

  85. 85 7-74 ID:QxMGMwYW

    ※65
    歌舞伎のほのぼの殺陣と同じ手法なのかな
    速い殺陣や戦闘ってリアルだけど何やってるか分からない

    歌舞伎の殺陣がいかにゆっくりでまったりであるかは
    適当にggって1回観て欲しいw
    遅すぎると分かりやすいけど緊迫感に欠けるのは確かなんだよね

  86. 86 7-74 ID:JhMmVhMT

    つまり普通のパンチを磨き上げて必殺技の域にしてしまった人ってことでいいの? 基礎が出来ている人は強いよなぁ

  87. 87 7-74 ID:FmMWUxYT

    ※75
    たつきマジックたよね
    見えない所でホント色々仕込んでる

  88. 88 7-74 ID:MyODA1MW

    またプロに褒められとる

  89. 89 7-74 ID:Y0ZGQxOT

    低予算だなーって作りだけど物語は面白いし、見せ方も飽きさせない感じだね
    予算使ったから良いもんになるって訳じゃないのは数多のアニメが証明している

  90. 90 7-74 ID:ZiMzIyMW

    騒動気にせず背景協力してくれたヘルパーさん達にも感謝や

  91. 91 7-74 ID:ViMDMwMT

    静かなシーンで一回の登場人物も少ないほとんど会話だけでつなげるような話が多くて、それをほとんど飽きさせずに12話見せきったんだから画面の作り方がいかに上手いかってのはアニメとかCGやったことなくても何となくわかるなぁ

  92. 92 7-74 ID:QxMGMwYW

    ※86
    そう
    正拳突きがめっちゃ強い人
    トリッキーな技や裏技はない正攻法のみ

  93. 93 7-74 ID:ExNTY2ZG

    でも大人数での仕事こなしてスキルアップしていくとまた変わると思うなその辺でファンが割れそう

  94. 94 7-74 ID:M0ZGNmNG

    他の※にもあるけど、たしかに黒澤明は構図すげえって思わされるんだよね
    逆に黒澤明以外はそういうの気にしないぐらい

    なんかそれに通ずるものがあるのかも
    まったくの素人だから詳しい人研究してほしい

  95. 95 7-74 ID:M5MWZmMD

    自分もケムリクサ見ててそこに感心したわ。
    レイアウト構成はセンスがモロにでる所だと思ってる。
    宮崎監督、出崎監督作品のは良かったなぁ…

  96. 96 7-74 ID:AxYzk0OG

    画面に圧迫感や息苦しさ等のストレス感じないからスーッ…と画面内の情報が目に入ってくるのよね、めっちゃ見やすいから延々見て居られる
    プロの人らがさんざん言ったけど画面の作り方が漫画寄りなのよ好き

  97. 97 7-74 ID:M0NjRmNz

    静止画が全部絵になってるもんなあ
    キービジュ見ても画家としての才能も十分あるよこの監督

  98. 98 7-74 ID:dmNTIwYm

    私が最初に構図の良さに気が付いたのはばすてきだな
    繰り返し観てるうちに圧倒的わかりやすさに驚愕した

  99. 99 7-74 ID:kzOWQyYm

    けもフレの時に「ここすき」動画がやたらと作られてたのはそういう事だったのか・・・
    全体通して元が見やすいから、素人がそれをMADにしてもあまり違和感なく見れるのかもな。
    つくづくたつきの作品は「エンターテインメント」なんだなぁと思うよ。

  100. 100 7-74 ID:IxZTM3MD

    たつき監督の3Dに対しての考え方が他のクリエイターと若干違うんじゃないかと思える
    他の人が画面という2D空間で「立体感」を出すために3Dを使うのに対し、たつき監督は「立体」を2D空間に落とし込むために3Dを使うんではなかろうか。あと、省力化
    目指す最終出力が2Dだから背景との親和性が高く、どこで止めても絵になるのかと

    もし、けも1に予算と人材と時間が有ったなら全て2Dなセルアニメの真骨頂が見られたのかも

  101. 101 7-74 ID:ViODI4OW

    3コマを2コマに圧縮する技法を多用するとことか同人版のケムリクサの描写や背景から弐瓶勉の漫画Blame!の影響を色濃く受けてるのを感じる
    あれもレイアウト上手かったな

  102. 102 7-74 ID:RhZTc4OT

    引きの画は上手いと思うけど、その代わりジャンプアニメ系みたいなアップでハッタリを利かすのは苦手っぽい感じ
    12話なんかはアクション主体で行くのならもっとそういうハッタリを多用しても良かった気がする

  103. 103 7-74 ID:U5ZjFlNT

    ※95
    レイアウトの話題で、ちゃんとこの人達の名前が出ていて安心した。

  104. 104 7-74 ID:RmNWYyN2

    ※10
    キャラクターを横に並べての一枚絵とか、話してるキャラを左右にどんと表示させたりとか、紙芝居ゲーかよみたいなのも結構あるゾ

  105. 105 7-74 ID:MzNjY1NG

    ※93
    別に今後ファンの意見が割れてもいいっしょ
    お互い押し付けずに、「いいねぇ、温かいねぇ」「私たちの大事だ」の精神やぞ

    なお、ボトムズ関連でのCGチーフともあるし、アクションが駄目な訳じゃなさそう
    たつきと同レベルに意図を汲めて・動きが作れて・リテイクの嵐にめげず
    納期を守れる人材の手空きを確保できれば余裕だナ!

  106. 106 7-74 ID:U0MWFhMD

    一枚絵として完成されてるね
    壁紙に使いたくなる感じ

  107. 107 7-74 ID:Q1NTlkY2

    BDで見返してたんだけど、このシーンで左側のりなちゃん(わかばの隣だからりなじ?)が持ってるのなんだろう。宇宙人のグレイの頭っぽいやつ

  108. 108 7-74 ID:U5NDhmZj

    ちゃんと足が地面についてる感じがする

    ところで二枚目の「部室感」がすごく懐かしくてあったかい気持ちになる

  109. 109 7-74 ID:RlYjgxY2

    ※107
    この話数の地域の宇宙絡みのモニュメントの一部

  110. 110 7-74 ID:E2OWQ3ZD

    画面から得られる情報がすごく多い割に
    見ていてくどくない、疲れない

  111. 111 7-74 ID:Q3MjM2ZT

    ※109
    何ースワールドにあったものなのか。

  112. 112 7-74 ID:U5M2MwZW

    ※52
    りつねえ感…

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3/4(月) 26:00~ 熊本放送第1話放送
3/19 『わかばメモ』3話掲載「ウルトラジャンプ4月号」発売
3/20 エンディングテーマ「INDETERMINATE UNIVERSE」(ケムリクサ.ver含む)発売
3/22~ 「ねんどろいど りん」予約受付
3/27 20:00 ニコ生「ケムリクサ」6~11話一挙放送
3/28~5/7 『ケムリクサ』×グッドスマイル×アニメイトカフェ秋葉原・大阪日本橋
3/29 「ケムリクサ」Blu-ray 第1巻発売
3/31 オンリー「めっさ気になるぅ」 大田PiO
4月 プレミアムバンダイ「アクリルクリップセット」発売
4/14 「ケムリクサ」Blu-ray 発売記念イベント in AKIHABARAゲーマーズ本店
4/18 18:00 スペシャルイベント優先券当選発表
5月以降 プレシャスメモリーズ「ケムリクサ」
5/10 15:00 「ケムリクサスペシャルイベント」先行抽選当選発表
5/12 「ケムリクサ」Blu-ray 発売記念イベント in アニメイト新宿
5/31 「ケムリクサ」Blu-ray 第2巻発売
7/20 「ケムリクサ」スペシャルイベント 昼の部・夜の部 なかのZERO 大ホール
7/26 「ケムリクサ」Blu-ray 第3巻発売
管理人、前も水島監督のツイート不用意に記事にして失敗したことあるのに 懲りないな
ヤオヨロズ・福原慶匡プロデューサーが京都アニメーション放火事件についてツイート
望むのは再発防止策と事件の究明 願うのは被害に遭われた方の無事 そして申し上げるのは亡くなられた方へのご冥福 悲し...
ヤオヨロズ・福原慶匡プロデューサーが京都アニメーション放火事件についてツイート
※197 ニュースじゃ、死者33名重軽傷35名といっていたな 社員の半数以上とか普通に考えて壊滅的だよ、これ
ヤオヨロズ・福原慶匡プロデューサーが京都アニメーション放火事件についてツイート
925以降にヤオヨロズの所在地を速攻で変えたっていうのはやっぱそういう理由なんかね 決裂した元関係者に内部構造やセキュリテ...
ヤオヨロズ・福原慶匡プロデューサーが京都アニメーション放火事件についてツイート